Si pensabas que el drama en la industria de los videojuegos se había tomado un descanso después del culebrón de Kojima y Xbox, prepárate para la última genialidad cortesía de PlayStation. Marvel's Wolverine aterrizó por fin este 15 de septiembre de 2026 en PS5. Llevábamos cinco años esperándolo. Sobrevivió a hackeos, filtraciones masivas, cambios de directores y a las expectativas por las nubes de ser el sucesor espiritual del glorioso Spider-Man. Y, ¿qué nos entregaron? Un simulador de paseos guiados con garras de adamantium que, aparentemente, no confía en que sepas usar un mando.
Aquí en El Cyber siempre hemos sido claros: nos encantan las superproducciones de Sony. Pero lo que está pasando con el mutante favorito de Marvel roza lo cómico, y la respuesta del estudio desarrollador no ha hecho más que echarle sal a una herida que ya venía sangrando desde los análisis de la prensa.
El síndrome del playtester frustrado
El principal problema que ha incendiado las redes (y con mucha razón) es la infame "accesibilidad" extrema del juego. Una cosa es incluir opciones para que todo el mundo pueda disfrutar de la experiencia, lo cual es loable y necesario; otra muy distinta es diseñar el juego base asumiendo que tu jugador promedio tiene la capacidad de retención y habilidad de un niño de cuatro años.
Hablemos de los Quick Time Events (QTE). Hubo una época en la que fallar un botón significaba ver a tu personaje caer por un barranco. En Marvel's Wolverine, fallar un QTE aparentemente es imposible. El juego te espera, te abraza, te da una palmadita en la espalda y, si hace falta, pulsa el botón por ti. ¿Y qué me dicen de la exploración? Si te pierdes buscando cajas de botín, no te preocupes: Insomniac ha llenado la pantalla de indicadores gigantes, luces parpadeantes y "rastros de olor" tan evidentes que te llevan de la mano a cada rincón oculto, arruinando por completo cualquier atisbo de descubrimiento.
Según las malas lenguas (y el sentido común viendo el resultado final), parece que el juego sufrió el temido "síndrome del playtester". Ese fenómeno moderno donde, si un probador del juego tarda más de diez segundos en encontrar un objeto o muere un par de veces en un combate, los desarrolladores entran en pánico y simplifican todo el sistema. Pasamos de los rumores de un combate profundo y visceral, a machacar botones mientras la interfaz nos grita en luces de neón cuándo debemos esquivar.
"Refinando" el orgullo
Con todo este aluvión de críticas de jugadores que pagaron el precio completo de lanzamiento solo para sentirse insultados en su inteligencia, Insomniac Games tuvo que salir a dar la cara. Y lo hicieron con el clásico manual de relaciones públicas de manual corporativo bajo el brazo.
En su reciente comunicado, el estudio afirma estar "increíblemente orgullosos de lo que el equipo ha creado", pero mágicamente, en la misma frase, prometen que están recopilando el feedback de la comunidad para "refinar aún más la experiencia del jugador".
Traducción libre del argot corporativo al lenguaje de la calle: "Nos pasamos de frenada haciéndolo a prueba de tontos, el juego se juega solo, y ahora vamos a sacar parches en los próximos meses para esconder todos esos indicadores absurdos y devolverle algo de dificultad al combate".
Resulta irónico que un juego sobre Logan, un tipo que es pura furia animal, sangre y violencia desatada, termine sintiéndose como un paseo por el parque temático más seguro del mundo. Te venden la fantasía de ser Weapon X, pero te obligan a llevar puesto un casco de protección y rodilleras durante toda la campaña.
La eterna pregunta del jugador moderno
Al final del día, esto nos deja frente a un problema mucho mayor que Wolverine. Nos plantea una situación que ya parece la norma y no la excepción. Compramos juegos de gran presupuesto el Día Uno, pagamos religiosamente los 70 o 80 euros de rigor, para terminar siendo los "beta testers" de pago de las grandes compañías.
¿Por qué tenemos que esperar seis meses a que un parche arregle la interfaz, ajuste la dificultad y nos entregue la versión que el juego debió ser en primer lugar? Y más importante aún: ¿en qué momento los grandes estudios de desarrollo decidieron que los jugadores ya no queremos pensar, explorar o equivocarnos dentro de un mundo virtual?
Ahí queda la duda flotando en el aire. Mientras tanto, habrá que conformarse con ver a Logan destripar centinelas en piloto automático.